したかみ ぶろぐ

Unity成分多め

2021-01-01から1年間の記事一覧

【雑談】2021年振り返り

始めに 今月何もブログを書けてなく、特に開発系で書きたい内容も無いので雑に今年一年を振り返ろうと思います。 ものすごく雑に書くので、誤字脱字やおかしな文章があると思いますがご了承ください。 2021年で変わったこと あまり大きな変化があったわけで…

ComputeShaderとDrawMeshInstancedIndirectでGraphicsBufferを使う

始めに 去年にこの記事を拝見し、GraphicsBufferなるものの存在を知りました。 zenn.dev また、この記事内にて遠い将来ComputeBufferが無くなり、GraphicsBufferに切り替わる予定とのことでした。 (GraphicsBuffer, Mesh vertices and Compute shaders - Un…

Riderのブレークポイント機能メモ

始めに ブレークポイントを設定する ブレークポイントで設定できる項目 有効 / 無効の設定 一時停止する条件の設定 状態の評価、出力 Unityの一時停止ポイントに変換 プログラム一時停止中に出来ること 変数の値を見る 任意の処理を実行する(変数の値の変更…

簡単にシェーダーが出来るiOSアプリ「Shade」の紹介

始めに iOSアプリ「Shade」について 基本的な機能 Surfaceノード ノード Preview設定 Preview Model Shadeのサンプルについて 作ってみたもの Triplanar 中心から放射するアニメーション Cubeを整列してアニメーション 使用感について 最後に 参考 始めに 最…

iOSアプリ「ショートカット」で卒業した推しの去年のツイートを表示する

始めに 作ったショートカット twitterの検索機能について 去年の推しのツイートを検索する やること概要 ショートカット作成 1. 現在の日付を取得 2. 現在の日付から1年減らす 3. 過去の日付という変数に保存 4. さらに1日減らす 5. 過去の日付 - 1という変…

Unityで映画Matrixになれるシェーダを作る

始めに 前回、前々回の記事です。 shitakami.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com 今回の内容はこの2つを組み合わせたものです。特に目新しいことはないかもしれません。 また、今回の内容もリポジトリに追加しました。 github.com シェーダの作成 やっ…

Unityで平面マッピング・Triplanarをする

始めに shitakami.hatenablog.com 前回作成したマトリックスの模様をどうにかオブジェクトに貼り付けたいなと思い、調べたところ見つかったのが平面マッピングとTriplanarでした。 今回はこちらについてまとめようと思います。 平面マッピング(Planar) 「…

Unityのシェーダーでマトリックスの流れる暗号を書く

始めに 前回マトリックスのパーティクルを作成しました。 shitakami.hatenablog.com このままノリで映画の画面などで表示される模様をシェーダーで書いてみようと思います。 また、今回の内容はこちらのリポジトリに入っております。 github.com やったこと …

UniRxのオペレータCombineLatestとWithLatestFrom

始めに 2つのストリームを合成する際に、CombineLatestとWithLatestFromを混同していたので一度自分なりに調べてみようと思います。 始めに CombineLatest 1. 複数のIObservableをまとめられる 2. すべてのIObservableから1回以上、値が流れたら後続に流し始…

Unityで映画Matrixの暗号パーティクルを作る

始めに つい先日「マトリックス リザレクション」のPVが公開されました。 滅茶苦茶楽しみです。 www.youtube.com で、マトリックスと言えばあの意味の分からない文字の羅列が印象的ですが、それってパーティクルで作れない?ってことでノリと勢いで作ってみ…

使わなくなったHTC ViveフルセットとViveトラッカー1つでフルトラをする話

始めに Vive Pro EyeとValve Index Controllerを購入して、使っていたHTC Viveのデバイスが不要になりました。 ですが、調べてみたところViveコントローラーをViveトラッカーにすることが出来るようなので試してみました。 フルトラまでにやったこと Viveコ…

【UniRx】オペレータのSwitchについて

始めに UniRxのオペレータでSwitchを見かけたのですが、コードの挙動を追うことが出来ていなかったので勉強してまとめてみようと思います。 Switchとは? Switchは簡単に言いますとIObservable<T>を切り替えるオペレータです。 IObservable<IObservable<T>>の拡張メソッドで、</iobservable<t></t>…

UnityでValve Index Controllerの入力を試す

始めに Valve Index Controllerを最近購入しましたので、握る部分の入力をどのようにすれば取得できるかを調べてみました。 用意するもの Valve Index Controllerを扱うためにアセットのSteamVRを使用しました。 assetstore.unity.com あとはVive Controller…

Vive Pro Eyeを使って見た個所にポインタをつける

始めに 前回、前々回の記事です。 shitakami.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com 記事を書きながらなんとなくで使い方がわかったので、実際に自分でプログラムを書いてVive Pro Eyeで遊んでみようと思います。 実行環境 Windows10 Unity2020.3.7f1 Eye…

アイトラッキングのSDKで使用できるメソッドについて

始めに 前回、Vive pro eyeを簡単に試してみました。 shitakami.hatenablog.com 今回は解説しきれなかったSDKに用意されているメソッドについてまとめようと思います。 バージョンはv2です。 途中、だらだら書いているので簡単に見たい方はまとめをご覧くだ…

Vive Pro Eyeを触ってみる

始めに Vive Pro Eyeを購入したので、Unityでアイトラッキングを試してみようと思います。 セットアップ 基本的なセットアップはフェイシャルトラッカーと同じなのでこちらを参照してください。 shitakami.hatenablog.com アイトラッキングを試す 始めにVive…

【UniRx】IObserver, IObservable, ISubjectについて

始めに UniRxを勉強すると必ず3つのインターフェースIObserver, IObservable, ISubjectが登場します。 勉強仕立てのときはこれらの関係性どころか覚えることすらできませんでした。 今回はその反省を踏まえ、自分なりにこれら3つをまとめていこうと思います…

Viveフェイシャルトラッカーを触ってみる

始めに 4月9日にHTC ViveからViveフェイシャルトラッカーが発売されました。 これまではIPhoneとかで口のトラッキングしてみようかと考えていましたが、HTC公式から発売されたデバイスなので買ってどんなものか試してみたいと思い、勢いで買ってしまいました…

UniRxを「いらすとや」でまとめる

目次 目次 始めに ※注意 Observable・Observerについて observeの意味 Observable Observer 使用する流れ Operatorについて Where Select SelectMany Merge Zip 最後に 参考 始めに UniRxは昔触ったことはありましたが、機能や使う利点がわからず長い間毛嫌…

近傍探索の実装とまとめ

始めに 今回の内容は次の記事を参考にして実装した内容になります。解説する内容は大体同じになってしまうかもしれません。 qiita.com Boidsアルゴリズムを改良したいと考えていた際にこの記事を見つけました。どんなものか調べるために自分で実装してみまし…