シェーダー
始めに iOSアプリ「Shade」について 基本的な機能 Surfaceノード ノード Preview設定 Preview Model Shadeのサンプルについて 作ってみたもの Triplanar 中心から放射するアニメーション Cubeを整列してアニメーション 使用感について 最後に 参考 始めに 最…
始めに 前回、前々回の記事です。 shitakami.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com 今回の内容はこの2つを組み合わせたものです。特に目新しいことはないかもしれません。 また、今回の内容もリポジトリに追加しました。 github.com シェーダの作成 やっ…
始めに shitakami.hatenablog.com 前回作成したマトリックスの模様をどうにかオブジェクトに貼り付けたいなと思い、調べたところ見つかったのが平面マッピングとTriplanarでした。 今回はこちらについてまとめようと思います。 平面マッピング(Planar) 「…
始めに 前回マトリックスのパーティクルを作成しました。 shitakami.hatenablog.com このままノリで映画の画面などで表示される模様をシェーダーで書いてみようと思います。 また、今回の内容はこちらのリポジトリに入っております。 github.com やったこと …
始めに 前回はVAT(Vertex Animation Texture)についてまとめました。 今回はVATとGraphic.DrawMeshInstancedIndirectを組み合わせるサンプルを作成してみました。 過去記事 shitakami.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com …
始めに 野球ゲームの観客だったり、最近ではVtuberのライブの観客だったりで多くのNPCを表示させてかつアニメーションもさせています。 どうやれば実装できるかと思っているとき、VAT(Vertex Animation Texture)という技術を知りました。 このVATを使うこ…
始めに ComputeShaderについて調べてみますと「GPUパーティクル」という単語を何度か目にしました。 今回はこのGPUパーティクルについてまとめようと思います。 こちらのサイトを参考に実装を行っています。 qiita.com また、今回の内容は以下のリポジトリに…
始めに 前回はDrawMeshInstancedIndirectとComputeShaderを使って動くcubeをたくさん表示しました。 shitakami.hatenablog.com 今回はBoidsモデルを実装しようと思います。 もし、DrawMeshInstancedIndirectやComputeShaderについてわからないことがあれば過…
始めに 去年ちょっとだけGraphics.DrawMeshInstancedIndirectを触りました。 shitakami.hatenablog.com 今回はその復習も兼ねてこの機能についてまとめていこうと思います。 Graphics.DrawMeshInstancedIndirectについて このメソッドを使用することによって…
始めに 過去記事です。 aizu-vr.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com 色々触ってみてもうちょっと面白いことが出来るんじゃないかと検証してみました。 半分今までの復習みたいな感じです。 プロジェクトはこちらです。 github.com VTF+テッセレーショ…
始めに つい最近、部活のブログでComputeShaderを使用したGray-Scottモデルについて紹介しました。 aizu-vr.hatenablog.com このブログを書きながら、「これってCustomRenderTextureでも実装できるんじゃね?」と思ったのでやってみようと思います。 今回の…
始めに 過去記事です。 shitakami.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com 前に雪のシェーダーを作成しました。前回はカメラの深度を使用しましたが、今回はComputeShaderを使ってテクスチャに雪の凹凸情報を書き込み、それを元…
始めに 過去記事 shitakami.hatenablog.com shitakami.hatenablog.com Quaternionの解説をしようと思いましたが、今回はロドリゲスの回転公式を扱っていこうと思います。 この内容と同時にQuaternionをやっていこうと当初は予定していましたが、四元数の解説…
前回 shitakami.hatenablog.com 前回の記事で回転についてまとめたので、今回は平行移動についてやっていこうと思います。 今回も前回と同様にUnityのShaderで座標移動を実装していこうと思います。 4 × 4の行列 前回は3 × 3の行列を使って回転について解説…
始めに 部活での勉強会にて「Quaternion理解している人いますか?」って質問で誰も手を上げる人がいませんでした。かくいう私も理解してませんでした。 ってことで5月6月ぐらいに勉強してブログでまとめようとしましたが、マークダウンで数式を書くのが面倒…
始めに 前回ComputeShaderの基礎を簡単に勉強しました。 このときはXJINEさんのブログを参考にしています。 shitakami.hatenablog.com neareal.com 前回はComputeShaderの基礎、実行、データの受け渡しを行いました。 今回はテクスチャをComputeShaderに渡し…
始めに 前回、雪のシェーダーを作成しました。その時「波も作れるんじゃね?」と思い勉強をしてましたが、ComputeShaderに出会いました。 一度前に、こちらの本を見たときに簡単に触れましたが、難しいすぎて理解できませんでした..... https://indievisuall…
始めに 最近、やる気が落ちて気持ちも滅入ってました。そんな中、少しずつ気分を持ち直すためにシェーダーを勉強してました。 そして丁度、部活でLT会をやるということで前々からやってみたかった雪をシェーダーで実装してみようということで、ここでそのこ…
はじめに 今年の3月ぐらいに少しVRChatに触れました。たまたま初ログイン時にシェーダーが滅茶苦茶出来る方がいてシェーダー芸を見せてくれました。そこから、少しずつシェーダーを勉強しています。 今回紹介するのは5月ぐらいに作ってみた書くことが出来る…