したかみ ぶろぐ

Unity成分多め

2022-01-01から1年間の記事一覧

【Unity】NativeMultiHashMapを使った近傍探索Boidsシミュレーション

始めに 前提 環境 Boids実装概要 Boidsの設定データ Boids実行クラス Boids計算クラス JobSystem 全探索Boids 実装 結果 近傍探索Boids NativeMultiHashMapについて 実装 結果 比較 まとめ 始めに 趣味でJobSystemを使ったBoidsシミュレーションを作成してい…

【Unity】JobSystemのサンプル作成と計測

始めに 作成するサンプル 動作環境 愚直な実装 + MeshRenderer JobSystem + Burst + MeshRenderer JobSystem + Burst + RenderMeshInstanced 計測結果 まとめ まとめ・感想 参考 始めに 並列処理が出来るJobSystemのサンプルを作成して、どれほどの性能なの…

【Boidsアルゴリズム】球体の障害物を回避させるアルゴリズムを考える

目次 目次 始めに 障害物から"逃げる" 結果 障害物を"回避する" 1. 障害物を回避する範囲内にいる、かつ逃げる範囲外にいるか 2. 前方向に障害物があるかをチェック 3. 個体の速度ベクトル を延長して、障害物の中心点との距離 を求めて障害物から逃げる範囲…

【Vive Pro Eye】アイトラッキングのデータを取得する場合はコールバックを使った方が良い

始めに 前回アイトラッキングの情報をアバターに反映させました。 shitakami.hateblo.jp そのときにAnalyzerで処理を調べたところ、アイトラッキングの情報取得が重いことが分かりました。なので、取得処理をコールバックに変更してどれだけ軽くなるのかを調…

【Vive Pro Eye】アイトラッキングで取得した瞳の位置をモデルに反映させる

始めに 半年前ぐらいにVive Pro Eyeを触りましてちょっとしか遊んでなかったので、今回は取得した情報をモデルに反映させてみました。 今回使用するモデルはこちらです。 booth.pm Vive Pro Eyeについては過去記事を参考にして下さい。SDKについて簡単にまと…